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https://w.atwiki.jp/drsrms/pages/65.html
効果付属 壁貫通:10 特殊地形「壁」の影響を受けずに対象を取れるようになります また、壁の内部にも効果が及ぶようになります 凄惨な死:10 能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が「-1」から「-2」になります 対象変更可能:10 複数の効果を持つ能力で、各効果が別々の対象を選択できるようになります 単一の特殊能力内において、通常特定の条件の効果どうしは1回ごとの発動で同じ対象しか選べません。しかし「対象変更可能」を持つ能力は、このルールを覆して効果ごとに別の対象を選ぶことが出来るようになります 効果1と効果2の対象となるキャラが、別々のキャラであることが明確な場合は必要ではありません。(例:効果1、リザーバー召喚、効果2、リザーバー召喚で別々のキャラを召喚する場合など) 1ターン目先手不可無効:X (能力の内容による) 先手ペナルティの「相手を対象とする、または範囲に含む特殊能力の使用は不可」の適用外となります 後手になった場合は無意味です
https://w.atwiki.jp/dgrule/pages/24.html
効果付属 壁貫通:10 特殊地形「壁」の影響を受けずに対象を取れるようになります また、壁の内部にも効果が及ぶようになります 凄惨な死:10 能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が「-1」から「-2」になります 対象変更可能:10 複数の効果を持つ能力で、各効果が別々の対象を選択できるようになります 単一の特殊能力内において、通常特定の条件の効果どうしは1回ごとの発動で同じ対象しか選べません。しかし「対象変更可能」を持つ能力は、このルールを覆して効果ごとに別の対象を選ぶことが出来るようになります 効果1と効果2の対象となるキャラが、別々のキャラであることが明確な場合は必要ではありません。(例:効果1、リザーバー召喚、効果2、リザーバー召喚で別々のキャラを召喚する場合など) 1ターン目先手不可無効:X (能力の内容による) 先手ペナルティの「相手を対象とする、または範囲に含む[[特殊能力]]の使用は不可」の適用外となります 後手になった場合は無意味です
https://w.atwiki.jp/darule/pages/46.html
効果付属 壁貫通:10 特殊地形「壁」の影響を受けずに対象を取れるようになります また、壁の内部にも効果が及ぶようになります 凄惨な死:10 能力の処理中に敵キャラクターを死亡させた場合、敵陣営の精神減少が「-1」から「-2」になります 対象変更可能:10 複数の効果を持つ能力で、各効果が別々の対象を選択できるようになります 単一の特殊能力内において、通常特定の条件の効果どうしは1回ごとの発動で同じ対象しか選べません。しかし「対象変更可能」を持つ能力は、このルールを覆して効果ごとに別の対象を選ぶことが出来るようになります 効果1と効果2の対象となるキャラが、別々のキャラであることが明確な場合は必要ではありません。(例:効果1、リザーバー召喚、効果2、リザーバー召喚で別々のキャラを召喚する場合など) 1ターン目先手不可無効:X (能力の内容による) 先手ペナルティの「相手を対象とする、または範囲に含む特殊能力の使用は不可」の適用外となります 後手になった場合は無意味です
https://w.atwiki.jp/fftakarin/pages/102.html
ステータス異常については列挙、魔法効果については代表的なものを、 「表記なし」については装備効果・アビリティの両方を含めてある。 ※未設定のものや調査が不十分なものあり。注意されたし。 もくじ 属性関係 属性武器に表示される比率など ステータス異常 毒や暗闇などの状態異常の説明 補助効果 攻撃力などに関係する効果 魔法効果 代表的な魔法効果の説明 装備のみ 主にアクセサリに付随する効果 表記のない特殊効果 気付きにくいものや、管理人アナウンスのみで知られるようなもの 小ネタ 上記以外のちょっとしたもの 属性関係 属性 マーク 対立 マーク 属性 炎 ←反→ 冷気 雷 ←反→ 水 風 ←反→ 土 聖 ←反→ 暗黒 聖属性・暗黒属性は無属性に対してPow:+10%のボーナスが付く。他の属性に対してはこのボーナスが付かない。聖←→暗黒ならば反属性分の+50%のみが適用される。 属性攻撃はすべて 総ダメージ=通常ダメージ+属性ダメージの割合の式を含む。補助効果として【強化】【弱点】【半減】【無効】【吸収】が属性ダメージ部分に適用される。 攻撃方法の属性割合が高ければ自分の強化や相手の弱点の恩恵を受けやすいが、半減や無効で防御されやすくもなる。 属性武器の隣に表示されている数値が属性比率。 【強化】は武器/アビリティの属性部分の威力を強化する。属性つきアビリティを強化した場合、アビリティに属性比率が設定されるまでは武器の属性比率が適用される。 同様に【弱点】【半減】【無効】【吸収】も属性部分にのみ影響する。 威力:1000・属性40%の攻撃を受けた場合 総ダメージ:1000=通常ダメージ:600+(属性ダメージ:400×【各種効果】)【半減】の場合 600+(400×属性半減:1/2)=800ダメージ 【無効】の場合 600+(400×属性無効:0)=600ダメージ 【吸収】の場合 600+(400×属性吸収:-1)=200ダメージ 【吸収】の効果で最終ダメージがマイナスになってもHPが回復したりはしない。 属性100%の攻撃の場合、【無効】と【吸収】に違いはない。 ステータス異常 相手にかける場合はほとんどが確率発動。自分が受けた時は確実にデメリット効果が発生する。 ほとんどのステータス異常は一戦では解除されず、数戦(迎撃を含む)しないと回復しない。 エスナ、ユニコーン、介抱で自分・相手両方の異常をほとんど回復できる。ただし、これらを発動した同じ戦闘で他の異常を受けた場合、それらは回復されない。 攻撃側で戦闘不能になるとすべての異常が解除される。異常を受ける側が一戦で倒されるとほとんどのST異常は表示されないことに注意。 アストラ、レジストでST異常を防ぐことができる。 ステータス画面の「出撃可」の下の部分はST異常を受けると変わる。 クリックすると現在受けているST異常の簡単な効果と、解除されるまでの回数を確認できる。 青字:瞬間解除。発動したその戦闘のみ効果が発生。 赤字:自分自身での治療不可。相手の状態異常回復アビリティ及び、治療アイテムでのみ回復可能。 ステータス異常 効果詳細 毒 戦闘開始時に最大HP:10%のダメージを受ける。 暗闇 命中率が激減する。 武器に暗闇効果がある場合、重複して発動率が上がる。 混乱 攻撃回数がランダムに減る。 減った分、攻撃力が下がる。 0回になった場合はMissになる。 睡眠 攻撃力がランダムに下がり、防御力・命中率も下がる。 もの忘れ Aアビリティの発動を無効化する。 魔法系Aアビリティだった場合、魔法が使えないので物理攻撃にシフトする。 沈黙 魔法系Aアビリティの発動を無効化する。 バーサク Pow+50%されるが、Aアビリティ発動が無効化され、盾とアクセサリが強制解除される。クリティカル発生率がアップ。 ドンムブ 回避率が大きく下がる。 ドンアク 攻撃、Aアビリティ、Rアビリティをすべて無効化する。 チャーム 自分を攻撃する。(自分の攻撃力と攻撃回数が相手に上乗せされる) カエル カエル、トード以外のAアビリティ発動を無効化しステータスを下げる。 アイコンをカエルに変える。 重複して受けると元に戻る? 石化 すべての行動が無効化され、ギルもほとんど得られなくなる。 戦闘不能になるか、相手に治療してもらわないと解除されない。 死の宣告 宣告を受けた後、迎撃を含む戦闘を行う度にカウントが進み、カウント0で戦闘不能になる。 一度受けると戦闘不能にならないと治らない。 戦闘不能 攻撃が命中した引き分け時に限り発動判定され、最大HP分ダメージを受け即死する。 補助の特殊効果 ステータス異常と同様に数戦効果が継続する。 ステータスアップ 効果詳細 攻↑ 物理攻撃力が上昇する。 該当する攻撃を行った場合、Pow+15%。 魔攻↑ 魔法攻撃力が上昇する。 該当する攻撃を行った場合、Pow+15%。 防↑ 物理防御力が上昇する。 該当する攻撃を受けた場合、相手のPow-30%。 魔防↑ 魔法防御力が上昇する。 該当する攻撃を受けた場合、相手のPow-30%。 速↑ 先制攻撃率が上昇する。 ステータスダウン 効果詳細 攻↓ 物理攻撃力が低下する。 該当する攻撃を行った場合、Pow-25%。 魔攻↓ 魔法攻撃力が低下する。 該当する攻撃を行った場合、Pow-25%。 防↓ 物理防御力が低下する。 該当する攻撃を受けた場合、相手のPow+30%? 魔防↓ 魔法防御力が低下する。 該当する攻撃を受けた場合、相手のPow+30%? 速↓ 先制攻撃率が低下する。 魔法の特殊効果 魔法も多くは数回分の継続効果がある。 WT=WaitTime 蓄積量に応じて消費MP増加。一定量が貯まるか、一定時間の内に連続戦闘すると消費MPが激増する。 青字:瞬間発動。発動した戦闘のみ効果が発生。 魔法 効果詳細 回復魔法 HP回復効果のある魔法で相手を倒すと一定確率でHPが回復する。 回復処理は撃破後。 補助魔法 アビリティ分のMPを上乗せし、攻撃相性を魔法にする。 攻撃力は武器依存。補助魔法も武器のINT分が攻撃力に加算される。魔法ごとの効果は別途参照。 リジェネ 戦闘開始時、自分のHPを4%~ 回復する。 リレイズ 戦闘不能になった時、一定確率(約20%程度)で復活する。 アストラ ステータス異常を無効化する。あらかじめかけておく必要があり、発動させた戦闘では効果がない。アップダウン系は無効化できない。○○は状態異常無効 ドレイン 勝利、または引き分け時に限り、相手HPの上限までで与えたダメージの半分のHPを回復する。相手HP上限が低いと回復量も少ない。迎撃でも発動。 プロテス 相手の物理攻撃力を減少させる。 シェル 相手の魔法攻撃力を減少させる。 リフレク 白・黒・赤・時魔法を反射する。 近衛戦技のヘイストは反射できない。 お互いにリフレクを使った場合、攻撃側のみ効果発動。リフレク貫通魔法を始め、青魔法、幻術、祈祷、賢術、錬金術、召喚、精霊魔法には効果がないので使い勝手は微妙。 ヘイスト 先制率を上げる。 WTがやや蓄積しにくくなる。 スロウで相殺される。 常時発動。 クイック 先制率を上げる。 WTが蓄積しにくくなる。 ストップで相殺される。 効果中はヘイスト・スロウを無効化する。 常時発動。 スロウ 相手の先制率と回避率を下げる。 WTがやや蓄積しやすくなる。 ヘイストで相殺される。 ストップ 相手の先制率と回避率を下げる。 WTが蓄積しやすくなる。 クイックで相殺される。 効果中はヘイスト・スロウを無効化する。 デスペル 相手の補助魔法プロテス、シェル、リフレク、ヘイスト、リジェネ、リレイズ、アストラを無効化し解除する。 クイックは無効化できない。 ライブラ 相手のLv、現在MP/最大MP、種族、Sアビリティを見られる。 時魔法系の簡易解説 効果詳細 相殺 効果詳細 優先順位 先制率↑↑ WT蓄積率↓↓常時発動 クイック⇔ストップ 先制率・回避率↓↓ WT蓄積率↑↑確率発動 ↑ ヘイスト・スロウ無効化 先制率↑ WT蓄積率↓常時発動 ヘイスト⇔スロウ 先制率・回避率↓ WT蓄積率↑確率発動 ↓ 装備にのみ付随する特殊効果 主にアクセサリに付属する。 成長率アップ 効果詳細 HP成長 Lvアップ時にHPが上がりやすくなる。 MP成長 Lvアップ時にMPが上がりやすくなる。 STR成長 Lvアップ時にSTRが上がりやすくなる。 VIT成長 Lvアップ時にVITが上がりやすくなる。 AGI成長 Lvアップ時にAGIが上がりやすくなる。 DEX成長 Lvアップ時にDEXが上がりやすくなる。 LUC成長 Lvアップ時にLUCが上がりやすくなる。 真打以外は特定の武器にのみ設定されていることが多い。 装備効果 効果詳細 [真打] 基本性能・成長率の両方が限界付近の一品だった場合に付属する。 対要塞 要塞の最大HPが強化されている場合、最大HPを下げる。 効果が発動すると壊れる。 生け捕る強化 通常は生け捕れないトンベリ、闇の者、妖精、亀、ヒュドラ、チョコボ、デーモン系のモンスターを生け捕れる。 盗む強化 盗む系アビリティの発動率がアップする。 また、ギルを盗むの効果が倍額になる。 魔獣装備 効果不明。 表記の無い特殊効果 その他の特殊効果 効果詳細 クリティカル Powが2倍になる。 両手武器とSアビリティ「両手持ち」は発動率がアップする。両手武器を片手持ちしても発動率は低下しない。 相乗強化 アビリティの属性と武器の属性が一致した場合、Pow+20%の補正がかかる。 魔法の場合は特に活用したい。 闇魔法特性 旧・暗黒剣と、杖と書以外のマテリア武器で闇魔法を使った場合アビリティ分だけの消費になる。 属性が一致すれば相乗強化も発生。闇魔法以外の魔法にはこの特性はない。 杖と書では他の魔法と同じように武器の消費の半分が加算される。 盗む無効 盗む系アビリティを無効化する。 ギルを盗む効果については効果を確認。 他の盗む系アビリティに効果があるかは不明。確認された範囲では「ゴミ」にだけ効果があるが迎撃収入が激減するためほとんど意味はない。 STR依存 武器攻撃力よりもSTR値によって威力が左右される。 空破斬、岩砕破、波動撃、ショット等に設定。 ノックバック 相手の先制攻撃率を少し下げ、自分の攻撃力とPowにボーナスが付く。 常時発動。 ラッシュ、アタック等に設定。 ジョブラーニング 特定のAアビリティを、特定のジョブで1Hit以上受け、自分が生存していればラーニングする。確認されたものは召喚士:ゾディアークのみ。 魔法のアルテマもジョブラーニングできるらしい。 セット効果 特定の装備を揃えると特別な効果が発生する。武器×2、武器+盾、兜+鎧の3パターンがあるらしい。 セット効果 セット 効果詳細 小ネタ 迎撃収入 迎撃側の収入は攻撃側の半分のようだ。ゴミや盾・アクセサリをメインに装備していると 収入が激減するので出来れば攻:Minの武器がいいのだが・・・ 「騎士道」があるなら「手加減」で落ちるのがよさげ。 オリジナルアビリティ NPCだけが使ってくるオリジナルアビリティ。敵専用なのはゲームに彩を添えるためのものだからであろう。 10万武器が出たら大切に保管しておくともしかしたら、な日が来るかもしれない。来ないかもしれない。 ステータス異常の悪夢 多くのステータス異常は継続効果があるため、ログインしたらカエルになっていた、複数の異常を食らってた、なんてことがある。 「急所を狙う」や「臭い息」を食らった状態でログインするとたまったものではないが、それ以上に死の宣告や石化なんて食らってたりすると・・・ おや、こんな時間に誰か来たようだ・・・
https://w.atwiki.jp/mobapurowiki/pages/1632.html
連携効果とは? 2013.2/17更新(2125シーズン)より実装された新要素。 特定の選手をスタメンに配置するとボーナス追加効果が発動する。 オーダーは何を使っていてもOK。 何が発動しているかは「チームデータ」で確認可能。 鉄壁の外野陣 鉄壁の内野陣 アライバ ベストバッテリー F1セブン 恐怖の下位打線 リリーフ革命 燕の黄金バッテリー 虎の二遊間 巨人の最強ライン 燕の双璧 赤ヘルの両輪 ハマのW主砲 北の黄金バッテリー 獅子の両輪 鷹の必勝リレー 鷲の助っ人コンビ 鴎の双璧 猛牛の助っ人コンビ YK砲 兄弟愛 獅子の最強ライン マシンガン打線 ダイハード打線 巨人勝利の方程式 鷲の二遊間 バックスクリーンアタッカーズ 鴎勝利の方程式 劇場の鉄壁守備陣 猛牛必勝リレー 竜の達人コンビ 燕のレコードコンビ 獅子の師弟コンビ 鷹の盟友コンビ 豪打の双獣 猛虎の両輪 重量級クリーンナップ 2/17更新分 鉄壁の外野陣 条件 外野3ポジション(レフト・ライト・センター)が適正MAX(一番オレンジに近い明るい色)かつ 守備力10以上のとき発生。 効果 外野陣の守備力UP+捕殺能力向上 鉄壁の内野陣 条件 内野4ポジション(ファースト・セカンド・ショート・サード)が適正MAXかつ 守備力10以上のとき発生。 効果 内野陣の守備力UP+併殺能力向上 アライバ 条件 セカンドとショートに荒木雅博と井端弘和を配置する。 セカンド・ショートにどちらを配置してもかまわない。選手のランク(G・P・月間など)も問わない。 効果 内野陣の守備力UP+投手が安定 2/24更新分 ベストバッテリー 条件 ピッチャーとキャッチャーに特定の選手(歴代 最優秀バッテリー賞受賞ペア?)を配置。 ※ピッチャーが降板・捕手交代すると効果も消滅 先発3・中継ぎ3・抑えでは発動しない?⇒バグでした。2/28修正済み 効果 その投手のみ投手力UP+捕手の盗塁阻止率UP ※チーム全体の投球力はUPしない 対象バッテリー(情報募集) 捕手 投手 確認済 受賞年 備考 阿部慎之助 内海哲也 ○ '12セ 阿部慎之助 ゴンザレス ○ '09セ 阿部慎之助 グライシンガー ○ '08セ 阿部慎之助 上原浩治 ○ '02セ 藤井彰人 岩隈久志 ○ '08パ 鶴岡慎也 吉川光夫 ○ '12パ 谷繁元信 吉見一起 ○ '11セ 谷繁元信 川上憲伸 ○ '06,04セ 谷繁元信 佐々木主浩 ○ '98セ 嶋基宏 田中将大 ○ '11パ 石原慶幸 前田健太 ○ '10セ 田上秀則 杉内俊哉 ○ '10パ 炭谷銀仁朗 涌井秀章 ○ '09パ 里崎智也 成瀬善久 ○ '07パ 里崎智也 渡辺俊介 ○ '05パ 的場直樹 斉藤和巳 '06パ 矢野燿大 井川慶 ○ '03セ 矢野燿大 藤川球児 ○ '05セ 城島健司 三瀬幸司 '04パ ※1 城島健司 斉藤和巳 '03パ ※1 城島健司 工藤公康 ○ '99パ ※1 古田敦也 藤井秀悟 ○ '01セ 古田敦也 五十嵐亮太 ○ '00セ ※2 伊東勤 西口文也 ○ '98,'97,'96パ 伊東勤 工藤公康 ○ '91パ 村田真一 斎藤雅樹 ○ '96セ 村田真一 桑田真澄 ○ '94セ ※1:城島は2012年度配信終了 ※2:五十嵐は未配信(2013年日本球界復帰) ※ :リンク先の選手はだいたい未作成です 3/24?更新分(2129?) F1セブン 条件 1~9番(スタメン)に走力10以上の選手を7人以上配置(代打枠に配置しても発動しない) 効果 チーム全体の盗塁意識が高まり、併殺率が減る 4/7(2131)更新分 恐怖の下位打線 条件 打順6~8番で、打順適性がMAX 打撃orパワーが11以上で発動 効果 チーム全体の打撃力と長打力UP 12/15(2168)変更 条件 6,7,8番に打順適正がMAX且つ打力orパワーが10以上の選手を配置 効果 その選手の打撃能力と長打力がUP 4/21(2134)更新分 リリーフ革命 条件 抑えに江夏豊、キャッチャーに野村克也を配置する 効果 味方投手の能力UP 5/19(2138)更新分 燕の黄金バッテリー 条件 投手に高津臣吾か石井一久、捕手に古田敦也を配置する ※12年度版でも発動する模様 効果 バッテリーの能力UP 6/30(2144)更新分 虎の二遊間 条件 セカンドに西岡剛、ショートに鳥谷敬を配置する ※西岡はヒストリーカード版でも発動する模様 効果 内野陣の守備力UP+投手が安定 7/21(2147)更新分 巨人の最強ライン 条件 捕手に阿部慎之助、内野に坂本勇人、外野に長野久義を配置する 効果 チーム全体の守備力UP+打撃力と投手力ややUP 燕の双璧 条件 内野の特定ポジションに宮本慎也と田中浩康を配置する ※宮本と田中の守備適性がMAXで発動 効果 内野陣の守備力UP+投手が安定 赤ヘルの両輪 条件 投手に前田健太、野手に栗原健太を配置する ※前田の守備適性と栗原の打順適性がMAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の守備力と打撃力ややUP ハマのW主砲 条件 3.4.5番のどれかにブランコと中村紀洋を配置する 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP 北の黄金バッテリー 条件 投手にダルビッシュ有か武田久、捕手に鶴岡慎也を配置する 効果 バッテリーの能力UP 獅子の両輪 条件 投手に牧田和久、野手に中村剛也を配置する ※牧田の守備適性と中村の打順適性がMAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の守備力と打撃力ややUP 鷹の必勝リレー 条件 先発に摂津正、リリーフにファルケンボーグを配置する ※ファルケンボーグは中継ぎでも抑えでも発動する模様 効果 その投手の能力UP+チーム全体の守備力ややUP 鷲の助っ人コンビ 条件 スターティングメンバーにジョーンズとマギーを配置する ※両選手の打順・守備適正MAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP 鴎の双璧 条件 内野の特定ポジションに今江敏晃と井口資仁を配置する ※今江と井口の守備適性がMAXで発動 ※井口はヒストリーカード版でも発動する模様 効果 内野陣の守備力UP+投手が安定 猛牛の助っ人コンビ 条件 スターティングメンバーにバルディリスと李大浩を配置する ※両選手の打順適正MAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP YK砲 条件 山本浩二と衣笠祥雄をそれぞれ打順・守備適正がMAXで連続した打順に配置する 効果 その選手の能力UP 兄弟愛 条件 同一チームに兄弟選手を配置する ※代打枠に配置しても発動する 対象選手 兄 弟 確認 レロン・リー レオン・リー ○ 新井貴浩 新井良太 ○ 上本博紀 上本崇司 ○ 香月良太 香月良仁 ○ 堂上剛裕 堂上直倫 ○ 効果 その選手の能力UP 獅子の最強ライン 条件 捕手に伊東勤、内野に辻発彦と石毛宏典、外野に秋山幸二を配置する ※それぞれの選手の守備適正がMAXで発動※4人全員を配置する必要がある 効果 チーム全体の守備力UP+打撃力ややUP マシンガン打線 条件 野手のスターティングメンバーに石井琢朗、ローズ、谷繁元信、駒田徳広の内、3名を打順適正MAXの状態で配置する 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP ダイハード打線 条件 野手のスターティングメンバーに井口資仁、小久保裕紀、松中信彦、城島健司、秋山幸二、川崎宗則の内、3名を打順適正MAXの状態で配置する ※3名はそれぞれ別の選手である必要がある(井口→2名、小久保→1名等では発動せず) ※その選手名であればカードの種類、所属球団は問わない(ヒストリーカードや月間選手カードでも発動する) 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP 10/06(2158)更新分 巨人勝利の方程式 条件 リリーフ(中継ぎでも抑えでも)にマシソン、山口鉄也、西村健太朗を配置する 効果 その投手の能力UP+チーム全体の守備力ややUP 鷲の二遊間 条件 セカンドに藤田一也、ショートに松井稼頭央を配置する 効果 内野陣の守備力UP+投手が安定 バックスクリーンアタッカーズ 条件 野手のスターティングメンバーにバース、掛布雅之、岡田彰布を配置する 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP 鴎勝利の方程式 条件 リリーフ(中継ぎでも抑えでも)にカルロス・ロサ、益田直也、内竜也を配置する 効果 その投手の能力UP+チーム全体の守備力ややUP 劇場の鉄壁守備陣 条件 内外野の特定ポジションに新庄剛志、稲葉篤紀、森本稀哲、田中賢介、金子誠、小笠原道大の内、3選手を配置する ※それぞれの選手の守備適性がMAXで発動 ※新庄・森本・稲葉は外野、田中・金子・小笠原は内野に配置する必要がある 効果 チーム全体の守備力UP+投手が安定 猛牛必勝リレー 条件 先発に金子千尋、リリーフに佐藤達也、平野佳寿を配置する ※選手の守備適正がMAXで発動 効果 その投手の能力UP+チーム全体の守備力ややUP 竜の達人コンビ 条件 先発に川上憲伸、外野に福留孝介を配置する ※それぞれの選手の守備適正と打順適正がMAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の守備力と打撃力ややUP 燕のレコードコンビ 条件 外野の特定ポジションまたはDHに青木宣親、バレンティンを配置する ※それぞれの選手の打順適正がMAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP 獅子の師弟コンビ 条件 野手のスターティングメンバーに中島裕之、浅村栄斗を配置する ※それぞれの選手の守備・打順適正がMAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP 鷹の盟友コンビ 条件 野手のスターティングメンバーに内川聖一、松田宣浩を配置する ※それぞれの選手の守備・打順適正がMAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP 豪打の双獣 条件 野手のスターティングメンバーに松井秀喜、高橋由伸を配置する ※それぞれの選手の守備・打順適正がMAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の打撃力ややUP 猛虎の両輪 条件 投手に能見篤史、野手にマートンを配置する ※能見の守備適性とマートンの打順適性がMAXで発動 効果 その選手の能力UP+チーム全体の守備力と打撃力ややUP 重量級クリーンナップ 条件 3,4,5番に打順適正がMAXでパワーが11以上の選手を配置する 効果 チーム全体の打撃力と長打力UP 追加効果 鉄壁の内野陣/鉄壁の外野陣/重量級クリーンナップが全て発動→各連携の効果小UP 鉄壁の内野陣/鉄壁の外野陣/重量級クリーンナップの内2つが発動→各連携の効果中UP 鉄壁の内野陣/鉄壁の外野陣/重量級クリーンナップの内1つが発動→各連携の効果大UP 更新日:2014-12-26 ベストバッテリー・リリーフ革命 効果確認・その他情報提供はこちら 「~で確認しました!」などは上記に更新されましたら削除します。 名前 コメント 勇者の魂って誰と誰使えばいーのですか? -- ガン (2014-12-26 17 12 14) 獅子の両輪は岸でも発動しました!! -- 名無しさん (2014-11-09 19 08 03) キャッチャー細川でベストバッテリーは発動しますか? -- 名無しさん (2014-10-26 11 43 46) 鷹のプリンスコンビなど新しい効果はどこで確認できますか? -- 名無しさん (2014-09-15 12 50 24) キャッチャー城島、ピッチャー杉内か和田毅→× -- 名無しさん (2014-08-22 00 00 16) キャッチャー城島、ピッチャー杉内か和田毅で「ベストバッテリー」は発動しますか? -- 名無しさん (2014-08-12 15 15 14) 獅子の最強ライン -- 名無しさん (2014-07-31 21 46 21) 獅子の最強ライン、辻抜きで(=3人で)発動しましたよ。 -- 名無しさん (2014-07-27 01 28 03) 重量級クリーンナップの追加効果の説明なんだけど、内野/外野/重量を全部付けると他の連携効果が少ししかupしないって事? -- ヒゲッボイン (2014-06-29 19 58 33) しますよ -- 名無しさん (2014-06-23 02 30 45) 抑え牧田、5番DHおかわりで獅子の両輪は発動しますか? -- 名無しさん (2014-06-09 17 57 10) しますよ -- 名無しさん (2014-05-16 16 02 33) おかわりDHで獅子の両輪発動しますか? -- 名無しさん (2014-05-16 11 27 37) てか清原と落合まだ出てないのか(驚愕) -- 名無しさん (2014-04-23 13 00 54) 金子+佐藤 か 金子+平野で 発動しますよ -- 名無しさん (2014-02-18 07 19 53) 猛牛必勝リレーは金子+佐藤か平野の2名で付きますか? -- わわわ (2014-01-24 09 49 28) 獅子の最強ラインは、絶対四人必要です -- 名無しさん (2013-12-15 12 36 50) 堂上兄弟オッケー -- 名無しさん (2013-12-10 20 10 30) 獅子の最強ラインは、絶対四人必要? -- 名無しさん (2013-12-05 12 59 01) 野手福留(打順適性)+投手川上(先発)=竜の達人コンビ -- 441532 (2013-12-04 04 17 24) 5番小久保、6番井口、8番川崎で出ました -- 名無しさん (2013-12-01 09 45 44) 香月良太・良仁で『兄弟愛』発動してます -- 名無しさん (2013-11-23 14 44 23) 阿部 上原でベストバッテリー発動。 -- 名無しさん (2013-10-30 01 46 05) 鷲の二遊間 松井稼セカンド藤田ショートだと発動しませんか? -- 名無しさん (2013-10-24 19 29 39) マエケン 阿部でベストバッテリー -- 名無しさん (2013-10-23 22 07 27) 兄弟愛は上本兄弟でもできますよ! -- 名無しさん (2013-10-20 23 03 33) スカウト井口、2000井口、M松中でダイハード打線発動せず。新たに小久保追加で発動したので、5人の中から別名選手3人以上必要みたいだ。 -- 名無しさん (2013-10-20 20 32 04) 巨人勝利の方程式は3人全員リリーフでもいけます。 -- 名無しさん (2013-10-07 12 43 49) ジョーンズマギーは守備適性MAXじゃないと発動せず -- 名無しさん (2013-10-06 18 18 28) ダイハードは例えば二塁2000井口、遊撃H井口、捕手城島で全部打順適正MAXとかでも発動するのだろうか。 -- 名無しさん (2013-10-05 01 36 35) ダイハード打線 マシンガン打線はヤヴァイね -- 名無しさん (2013-09-30 01 10 46) 複数連携だとややUPが蓄積されていきすごくUPになってるのかな? -- 名無しさん (2013-09-25 19 05 58) サード小久保、セカンド井口、キャッチャー城島だからかダイハード打線という連携効果が表示されています -- 名無しさん (2013-09-22 18 38 04) 獅子の最強ラインは石毛がサードでも大丈夫 -- 名無しさん (2013-09-21 12 47 07) 獅子の最強ラインは秋山がセンターでなくても大丈夫 -- 名無しさん (2013-09-21 12 45 11) SP藤川球児とL矢野でベストバッテリー発動 -- 名無しさん (2013-09-18 08 59 28) 「 山本浩二選手、衣笠祥雄選手を、それぞれ打順・ 守備適性がどちらもMAXで連続した打順に起用すると…」説明をきちんと読みましょう -- 名無しさん (2013-09-17 15 31 52) 打順関係あるんですか?続いていないとダメなんですか? -- 名無しさん (2013-09-15 14 44 54) ↓打順離れてたら発動するわけね~だろw -- 名無しさん (2013-09-14 22 26 48) 3番サード衣笠7番DH山本浩二でYK砲発動しません。DHだからですか? -- 名無しさん (2013-09-14 16 54 55) 猛牛の助っ人 デホ3番、バルディリス9番に配置してますが発動しません。バルディリス打順適正でないから? -- 名無しさん (2013-09-02 13 18 07) ↓ ポジションを替えたり、ベンチなどでは発動しません。 -- 名無しさん (2013-08-27 18 45 21) 獅子の最強ライン⇒遊 石毛、二 辻、中 秋山、捕 伊東 -- 名無しさん (2013-08-27 18 44 05) レロン、レオン共にベンチで「兄弟愛」確認しました -- 名無しさん (2013-08-26 22 56 05) 新井良太と新井貴浩で「兄弟愛」確認。ポジショニングはおそらく関係なし -- 名無しさん (2013-08-26 15 57 44) おっと、逆だ。三のみで遊の適正MAXではありません(汗 -- ほの (2013-08-26 04 25 21) 念のため。12宮本は遊も三も適正MAXですが、13L宮本は遊のみで、三の適正はMAXではありません。 -- ほの (2013-08-26 04 24 06) 野村と東尾でベストバッテリーありますか? -- 名無しさん (2013-08-19 09 36 59) 能見と藤井彰でベストバッテリー確認 -- あ (2013-08-04 13 50 16) 鷲の助っ人コンビ、ジョーンズとマギー確認しました。 -- 名無しさん (2013-08-04 11 51 11) 獅子の両輪 牧田は中継ぎでは発動しませんでした -- 名無しさん (2013-08-04 10 05 44) ハマのW主砲はヒストリー中村でも発動するんですか? -- 名無しさん (2013-08-01 19 37 39) ↓ありがとうございます!! -- 名無しさん (2013-07-31 08 43 48) 北の黄金バッテリーはダル鶴岡で発動しました。 -- 名無しさん (2013-07-30 21 30 04) 北の黄金バッテリーは鶴岡と誰ですかね? -- 名無しさん (2013-07-30 17 59 11) 下で言ってる池山と田中浩は誤情報です。宮本と田中浩で燕の双璧です。守備適正MAXであれば発動するので宮本は遊でも三でも可です。 -- 名無しさん (2013-07-30 06 06 30) 鷲の助っ人コンビはジョーンズとマギーかな -- 名無しさん (2013-07-23 15 31 15) まだ未確認の連携や双璧の特定ポジションについてわかりましたらコメントまで宜しくお願いします -- 名無しさん (2013-07-21 15 27 39) ハマのW主砲、ノリ、ブランコ確認OK! -- 名無しさん (2013-07-21 14 46 43) ↓↓田中と池山をそれぞれどのポジションに配置したか教えて頂いても構いませんか? -- 名無しさん (2013-07-21 13 34 01) 巨人の最強ライン→阿部、坂本、長野 -- 名無しさん (2013-07-21 12 46 25) 燕の双璧は田中浩と池山でできましたよ。 -- ライアン (2013-07-21 11 31 24) 巨人の最強ライン確認出来た方いらっしゃいますか? -- あ (2013-07-21 10 41 02) 谷繁と吉見でベストバッテリー確認 -- かいだ (2013-07-18 04 57 29) 虎の二遊間ですがアライバと異なりセカンド鳥谷、ショート西岡では発動しません。選抜SL鳥谷とSL西岡で確認済み。 -- 名無しさん (2013-07-09 20 39 09) L鳥谷、L西岡で虎の二遊間確認 -- 名無しさん (2013-07-01 10 05 06) 燕バッテリー、ライオンズのノーヒットノーラン石井で確認しました。 -- 名無しさん (2013-06-08 19 27 05) 井川、矢野で確認しました。 -- 名無しさん (2013-06-04 00 51 33) 古田L,2012高津Pでも燕の黄金バッテリー確認しました -- 名無しさん (2013-06-03 01 20 30) 矢野がカード化されましたが、井川と球児とで黄金バッテリーは発動しますか?? -- 名無しさん (2013-06-02 22 57 45) 古田はありますか? -- 名無しさん (2013-05-21 18 09 56) ↓です。適正MAXって守備のみの適正ですね、失礼しました。 -- 名無しさん (2013-05-17 00 07 26) 鉄壁の内野陣、適正3の選手が1人いるけど、発動しています。改善された? -- 名無しさん (2013-05-17 00 02 26) 江夏-野村はLでもいいの? -- 名無しさん (2013-05-16 22 22 06) ベストバッテリー、岩隈-藤井で確認できました -- 名無しさん (2013-04-30 15 59 58) 阿部でできますか? -- 名無しさん (2013-04-28 23 49 03) 岩隈久志(ヒストリー)-藤井彰人(現阪神) ができるはずです。未確認ですが -- 名無しさん (2013-04-26 22 42 54) 野村、江夏のやり取りを知ってる人ならすぐにピンときたはず。まあオッサンが多いだろうがね -- 名無しさん (2013-04-24 11 01 58) 多分アライバと同じで野村・江夏のみの固有能力ですよ -- 名無しさん (2013-04-24 10 29 10) どうすれば確認出来ますか?谷繁がらみ試したい -- 名無しさん (2013-04-23 22 52 05) 谷繁絡みリリーフ革命ありませんかね? -- 名無しさん (2013-04-23 12 37 59) 野村と江夏でリリーフ革命 -- 名無しさん (2013-04-21 17 33 00) 佐々木と谷繁(年間)発動しましたよ -- 名無しさん (2013-04-15 15 50 13) 佐々木-谷繁は発動しません( _ ) くそったれ? -- 亜歳 (2013-04-06 20 49 48) 三浦と谷繁は本当に発動するんですか? -- 名無しさん (2013-03-27 11 38 12) 三浦と谷繁で確認しました。 -- 名無しさん (2013-03-20 02 31 09)
https://w.atwiki.jp/shinsen/pages/4718.html
刀系 獅子刀 (シシトウ) 【刀】 基本性能 獅子刀 【刀】 装備区分 剣術系武器 必要Lv Lv46以上 装備可能 侍忍鍛傾 価値 13 攻撃力 58 命中補正 +2 重量 17.2 防御力 0 回避補正 +2 鍛錬 0/15 耐久度 62 物理耐性 ---- 付与枠 2個 耐久性 100% 妖術耐性 +10 ---- ---- ウェイト修正 ---- 付与効果 宝玉 腕力 ---- 土属性 ---- 五5□5 耐久力 ---- 水属性 ---- 生命力 ---- 器用さ ---- 火属性 ---- 気合 ---- 知力 ---- 風属性 ---- 魅力 ---- 加護 ---- 特殊効果 ---- 妖力 ---- 生産可能職 職業 技能 鍛冶屋 刀刃作成之い 価格 買値 売値 --文 66000文 材料 刀刃作成之い参照 備考 情報募集中 名前 コメント
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効果一覧 忍法の要素「効果」の内容、および設定されている効果値です 「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります 忍法作成時に特に設定されていない場合、忍法の対象は(基本対象)のものを使います このガイドラインは忍法帖独自のモノで、通常の本戦とは数値の違う効果が幾つか存在します。 数値が端数になっている効果がありますが、計算の際には四捨五入で処理します。 通常のガイドラインと数値が変更されている効果は赤字で表示しています。【複大】=対象が複数の場合ターン補正大 【他大】=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大 【全大】=対象に関わらずターン補正大 ◆ 攻撃系(ダメージを与える)ステータスダメージ 通常攻撃 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)即死 瀕死 永続戦線離脱 一時戦線離脱 ◆ 防御系(何かを防ぐ)ステータスダメージ軽減 通常攻撃無効 忍法無効 全無効 ◆ 移動系(移動に関するもの)強制移動 移動力一時増加/減少 壁製作 壁進入 壁破壊 バリケード設置 バリケード突破 ZoCフィールド設置 ZoC無視 スーパーZoC発生 移動カウンター突破 複合突破 ◆ 封印系(何かをさせない)行動封印 動作封印 移動封印 通常攻撃封印 忍法封印 ◆ 操作系(何かをさせる)完全操作 敵強制行動 ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)付与解除 付与貫通 フィールド解除 フィールド貫通 カウンター待受解除 カウンター待受貫通 複合解除 複合貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)再行動 味方強制行動 能力休み解除 蘇生 召喚永続化 戦線離脱者復帰 行動不能解除 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす)リザーバー召喚 専用キャラクター召喚 死体召喚 ◆ コピー系(能力を得る)忍法コピー コピー即発動 ◆ 能力値変化系(数値増減)ステータス一時上昇/下降 体力/精神力回復 ステータス入れ替え 発動率一時上昇/下降 成功率一時上昇/下降 命中率一時上昇/下降 ◆ その他無意味な状態異常 所属陣営変更 所属陣営偽装 DP獲得 性別変更 ◆ 攻撃系(ダメージを与える) ステータスダメージ 【内容】:キャラクターのステータス値を永続的に減少させる(単発効果)対象の防御力に影響されない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 体力ダメージ【複大】1ダメージ:20 2ダメージ:30 3ダメージ:40 4ダメージ:50 5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加) 体力半減ダメージ:45ダメージの端数切捨て 遠距離通常攻撃などの他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可 自分ステータス依存体力ダメージ(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)攻撃力依存:120 防御力依存:125 体力依存:120 FS依存:125 精神力ダメージ(精神削り)【複大】1ダメージ:10 2ダメージ:25 3ダメージ:40 4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加) 精神力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 攻撃力ダメージ【複大】1ダメージにつき10 攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て) 防御力ダメージ【複大】1ダメージにつき5効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 防御力半減ダメージ:25ダメージの端数切捨て 効果「通常攻撃」との組み合わせ不可 FSダメージ【複大】1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません) 通常攻撃 【内容】:忍法によって通常攻撃を行う(単発効果)発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する 対象の防御力が影響する この攻撃は「通常攻撃無効」「忍法無効」「通常攻撃へのカウンター」「忍法へのカウンター」すべての影響を受ける この効果をフィールド設置型にした場合、効果値は2倍になる 複数取る場合の注意点同一忍法内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる 例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる 例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし (基本対象) 単体:任意(自分以外) / 複数:敵 通常攻撃(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて【複大】同マス通常攻撃:30(2回目:75) 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50(2回目:75+α) それ以外の遠距離通常攻撃:60(2回目:75+α) 精神力への通常攻撃(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて【複大】同マス通常攻撃:20 隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40 それ以外の遠距離通常攻撃:50 ◆ 排除系(ダメージ以外で排除する) 即死 【内容】:キャラクターを死亡させる(単発効果)死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 即死:130 【複大】 精神攻撃による即死:100 【複大】 瀕死 【内容】:キャラクターを瀕死にする(単発効果)対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可) 他のダメージを与える効果との組み合わせ可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 瀕死:110 【複大】 永続戦線離脱 【内容】:キャラクターを永続的に戦線離脱させる(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 永続戦線離脱:100【複大】 精神攻撃による永続戦線離脱:90 【複大】 味方永続戦線離脱:20基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は60) 一時戦線離脱 【内容】:持続時間の間、キャラクターを戦線離脱させる(単発効果)持続時間終了時に除外された場所に出現する 効果が解除されてもキャラクターは復帰する 一時戦線離脱中でも「時間」は経過する (基本対象) 効果参照 敵一時戦線離脱:55【複大】 味方一時戦線離脱:80【複大】 ◆ 防御系(何かを防ぐ) ステータスダメージ軽減 【内容】:持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させるダメージを受けるたびにその数値分軽減できる 対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する ステータス半減ダメージは防げない 重ねがけの処理この効果は重ねても例外的に重複しない 同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」 (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力ダメージ軽減1軽減:10 2軽減:30 3軽減:45(以降1軽減につき15) 精神力ダメージ軽減1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能) その他のステータスダメージ軽減攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5 通常攻撃無効 【内容】:持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする特殊能力による通常攻撃を防げる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 通常攻撃無効(自分のみ):45 【全大】 通常攻撃無効(自分以外の味方):50 【全大】 通常攻撃無効(自分を含む味方):55 【全大】 忍法無効 【内容】:持続時間の間、忍法の効果による影響をすべて受けなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 無効化する「無効化しない」もの以外すべて忍法による通常攻撃や味方の支援も無効となる 「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる 無効化しない<忍法無効>の適用以前に付与されていた効果の影響 制約による影響 「付与解除」「フィールド解除」に類する効果 「壁製作」で作成された壁(突破できない) 備考新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける) フィールドからの効果を受けない 能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない) 忍法無効(自分のみ):45 【全大】 忍法無効(自分以外の味方):50 【全大】 忍法無効(自分を含む味方):55 【全大】 全無効 【内容】:通常攻撃無効、および忍法無効が同時に適用される (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 全無効(自分のみ):85 【全大】 全無効(自分以外の味方):90 【全大】 全無効(自分を含む味方):95 【全大】 ◆ 移動系(移動に関するもの) 強制移動 【内容】: 忍法によってキャラクターを「移動」させる(単発効果)対象の状態に関わらず移動させられる 移動するキャラクターはZoCの影響を受ける 効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない 限定方向の設定は術者から見た方向となる (基本対象) 効果参照 強制移動(自由方向):最大2マスまで自由に動かす対象が味方:1×77.5 【全大】 対象が敵:1×67.5 【全大】 対象が敵味方問わず:1×112.5 【全大】 強制移動(限定方向):あらかじめ設定された一方向に最大2マスまで動かす対象が味方:1×67.5 【全大】 対象が敵:1×60 【全大】 対象が敵味方問わず:1×90 【全大】 移動力一時増加/減少 【内容】:持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる 最大2マスまで (基本対象) 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵 移動力一時増加+1:75 【全大】 +2:150 【全大】 +3:225 【全大】 移動力一時減少1減少ごとに30 【全大】 ※強制移動と移動力一時増加の組み合わせなどで移動力を実質3以上引き上げるような忍法は認めない 壁製作 【内容】:持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない この効果のタイプは特殊なフィールド型となるキャラクターがいるところには作成不可(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら作成可能) 「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので) 効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要) 効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない 計算には対象(標準)の範囲内1人を採用する。フィールド補正は1倍 壁製作:112.5 【全大】 壁進入 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは死亡する (基本対象) 効果参照 壁侵入(敵):105 壁侵入(味方):67.5 【他大】 壁破壊 【内容】:特殊地形「壁」を消滅させる(単発効果)効果「壁製作」で作られたものも消滅可能 (基本対象) 単体:壁 / 複数:壁 壁破壊:75 バリケード設置 【内容】:持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成するバリケード内で移動することはできる この効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は2倍(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください) 一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 バリケード設置:25 【全大】 バリケード突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 バリケード突破:100 ZoCフィールド設置 【内容】:持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つZoCと同じ働きをするフィールドを作成するこの効果のタイプは必ずフィールド設置型になる 計算には対象(フィールド型)の範囲内敵全員を採用する。フィールド補正は1.2倍(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください) (基本対象) 単体:不可 / 複数:敵 ZoCフィールド設置:30 【全大】 ZoC無視 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵のZoCを無視できるようになる (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ZoC無視:100 【全大】 スーパーZoC発生 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターのZoCは敵のZoC無視・複合突破の影響を受けない スーパーZoC発生:50 【全大】 移動カウンター突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 移動カウンター突破:15 複合突破 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 ハイパーエリート突破:150 【全大】 ◆ 封印系(何かをさせない) 行動封印 【内容】:持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 行動封印:75 【全大】 動作封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 動作封印:45 【全大】 移動封印 【内容】:持続時間の間、対象は移動不能になる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 移動封印:60 【全大】 通常攻撃封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる特殊能力による通常攻撃もできない (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 通常攻撃封印:40 【複大】 忍法封印 【内容】:持続時間の間、対象は動作「忍法の使用」ができなくなる (基本対象) 単体:任意 / 複数:敵 忍法封印:35 【複大】 ◆ 操作系(何かをさせる) 操作系ルール取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する 被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等) 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる 指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る 対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない 対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 完全操作 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する 「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行うつまり発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できるということ もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること 相手フェイズの最初に行動させる単体:120 複数:130 【複大】 相手フェイズの最後に行動させる(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)単体:90 複数:100 【複大】 敵強制行動 【内容】:対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる(単発効果)取った行動によって行動不能(忍法休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる 強制行動の際に攻撃相手や忍法対象などの「対象」が必要になる場合は操作側が決定する 下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること (基本対象) 単体:敵 / 複数:敵 敵通常攻撃強制試行(その場で通常攻撃)自傷(対象自身への攻撃)可能:100 自傷(対象自身への攻撃)不可能:50 敵忍法強制試行(その場で忍法発動試行):90この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、例外的にDPは発生しない ◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す) 解除系ルール防御系効果(忍法無効など)も解除できる 制約による影響は解除できない ※忍法は空撃ちが禁止なので、他の効果と組み合わせる場合は注意 付与解除 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する(単発効果) エスナ:20(対象は味方キャラクター) いてつくはどう:25(対象は敵キャラクター) 付与解除(スイッチ可能): 35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる) 付与貫通 【内容】:対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 付与貫通:25(敵が敵に付けた状態異常を貫通) フィールド解除 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する(単発効果)「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する 対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除) 壁や、システムとしての特殊地形は解除できない フィールド解除:25 フィールド貫通 【内容】:敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 基本的に全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ 敵フィールド貫通:25 カウンター待受解除 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する(単発効果)既に発揮されている効果自体は消せない 忍法に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる) カウンター待受解除:25 カウンター待受貫通 【内容】:対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果 忍法に対するカウンターに対しても先制して黙らせる 時間、対象を合わせる必要がある この効果は例外的に空撃ちが可能 全部貫通する。任意指定不可 (基本対象) 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ カウンター待受貫通:25 複合解除 【内容】:複数の解除効果を併せ持つ効果 エリート解除:45発動ごとにエスナ orいてつくはどう orフィールド解除 orカウンター解除を選べる ハイパーエリート解除:60対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてにエスナ &いてつくはどう &フィールド解除 &カウンター待受解除の効果が同時にあらわれる 対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶエスナ &いてつくはどう&カウンター待受解除 フィールド解除(範囲内の1マス) 複合貫通 【内容】:複数の貫通効果を併せ持つ効果 ハイパーエリート貫通:60全付与貫通 &フィールド貫通 &カウンター待受貫通 ◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える) 再行動系のルール※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう この系統の効果は制約の支払い・忍法休みの適用後に影響が現る(通常より少し遅い)その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要) 複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる 再行動 【内容】:行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする(単発効果)対象が行動の前提条件の3、5を満たしていない場合、それを満たす3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→召喚キャラや増援は即座に動ける) 5.このフェイズ中に1度も行動していない(→行動済みのキャラクターがもう一度動ける) 効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 再行動:135 【他大】 味方強制行動 【内容】:味方キャラクターをその場で即座に行動させる(単発効果)対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる) ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない 召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能 (基本対象) 単体:味方 / 複数:味方 味方通常攻撃強制試行:70 【他大】 味方忍法強制試行:80 【他大】この効果によって味方特殊能力強制試行を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません) 能力休み解除 【内容】:状態異常「能力休み」を解除する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 能力休み解除:80 【他大】 蘇生 【内容】:状態異常「死亡」を解除する(単発効果)生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない(死亡時にリセットされているため) 行動の前提条件を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能 蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する (基本対象) 効果参照 味方瀕死蘇生:120 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 敵瀕死蘇生:160 【他大】 (体力1 他のステータス値は死亡時のまま) 味方完全蘇生:170 【他大】 (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない) 召喚永続化 【内容】:被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする(単発効果)対象は被召喚キャラクターのみ (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 召喚状態の永続化:75 【他大】 戦線離脱者復帰 【内容】:永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す(単発効果)制約による戦線離脱でも復帰可能 対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある 復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる) (基本対象) 効果参照 味方戦線離脱者復帰:120 【他大】 敵戦線離脱者復帰:35 【他大】 行動不能解除 【内容】:状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する(単発効果)制約による行動不能でも復帰可能 能力休みは解除できない (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 永続行動不能解除:120 【他大】 ◆ 召喚系(キャラクターを増やす) 召喚系ルールこの系統の効果タイプは必ず召喚型となる 敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、生存していれば次の敵フェイズに相手に操作される 召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない(行動の前提条件参照) リザーバー召喚 【内容】:ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させるリザーバー召喚+自分で召喚したキャラになにかする効果は、召喚以外の効果が倍率1.3倍になる対象変更可能をつけて別なキャラに使うのであれば1.3倍はいらないが、もちろん自分で召喚したキャラには使えない 味方リザーバー召喚:45 【全大】ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 味方転校生はこの効果では召喚できない 敵リザーバー召喚:265ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる 転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない 範囲が同マスの場合、倍率は0.7倍ではなく1.0倍となる 専用キャラクター召喚 【内容】:専用キャラクターをMAP上に登場させる忍法作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない) 専用キャラクターが忍法を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない 専用キャラクターは能力作成時に設定した所属陣営で登場する。発動時の術者の陣営とは無関係 専用キャラクターには評価点数はつきませんが、術者の方にその分が上乗せされます 【DR中追加】 味方オリジナル魔人召喚(ステ合計30/忍法あり):55 【全大】 味方雑魚召喚(ステ合計5以下/忍法なし):35 【全大】 味方戦闘要員召喚(ステ合計20/忍法なし):40【全大】 *味方の召喚専用キャラクターオプションZoCなし:-15 制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3 敵オリジナル魔人召喚:-「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください 敵雑魚召喚(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 敵戦闘要員召喚(ステ合計20/特殊能力なし):120 死体召喚 【内容】:死体をMAP上に登場させる(単発効果)初期体力が0なので蘇生はできない 死体召喚:20ステータスを振ることはできない ◆ コピー系(能力を得る) コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない 累積点数を超えていない能力に関してはコピーしても使えない 【DR中追加】 忍法コピー 【内容】:対象キャラクターの忍法を術者が習得する(単発効果)術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の忍法を持つことになる) コピーした忍法を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する 1回の動作でひとつの忍法しか使えない 制約を支払えない場合、コピーした忍法を発動することが出来ない 公開されていない敵のシークレット忍法をコピーしても内容は分からない(使用は可能) (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の忍法をコピー:65 敵の忍法(転校生以外)をコピー:35 敵味方の忍法(転校生以外)をコピー:75 転校生の忍法1つをコピー:40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) コピー即発動 【内容】:対象キャラクターの忍法を術者が即座に発動する(単発効果)処理の流れコピー即発動の発動判定 コピー即発動の成功判定 コピー即発動の消費制約の支払い コピー元の忍法の発動判定 コピー元の忍法の成功判定 コピー元の忍法の消費制約の支払い 忍法休みが発生 注意点コピー元の忍法の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する 発動時点でコピー即発動&コピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗となる(制約支払いのルール)同様にコピー即発動の制約で術者が即死する場合、死亡状態では能力の発動が出来ないため、発動判定に失敗する 習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない (基本対象) 単体:効果参照 / 複数:不可 味方の忍法を自分で発動:110 敵の忍法(転校生以外)を自分で発動:70 敵味方の忍法(転校生以外)を自分で発動:125 転校生の忍法1つを自分で発動:80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可) ◆ 能力値変化系(数値増減) ステータス一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる初期上限突破可能 (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 攻撃力一時上昇1アップ:5 2アップ:20 3アップ:30 4アップ:40 5アップ:50(以降1アップにつき+10) 防御力一時上昇(通常攻撃無効と比べてお得な場合などは+αがつく) 【他大】1アップ:5 2アップ:10 3アップ:20 4アップ:30 5アップ:40(以降1アップにつき+2) FS一時上昇(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)1アップにつき5 攻撃力一時下降 1ダウンにつき5 防御力一時下降1ダウンにつき10※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より効果値が高い 体力/精神力回復 【内容】:キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する(単発効果) (基本対象) 単体:任意 / 複数:味方 体力増加: 体力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 体力回復: 体力ダメージの1.6倍 【全大】初期体力が上限 精神力増加: 精神力ダメージの2倍 【全大】初期値、および初期上限を突破できる 精神力回復: 精神力ダメージの1.8倍 【全大】初期精神力が上限 ステータス入れ替え 【内容】:持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える (基本対象) 効果参照 味方(単一キャラクター間)攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60) 攻撃⇔体力:30 攻撃⇔精神:20 攻撃⇔FS:100(発動率変動なし) 防御⇔体力:20 防御⇔精神:20 防御⇔FS:100(発動率変動なし) 体力⇔精神:20 体力⇔FS:100(発動率変動なし) 敵(単一キャラクター間)※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約ステータス0のキャラクターのみと組み合わせる場合は即死と同じ効果値になります攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 攻撃⇔体力:85 攻撃⇔精神:50 攻撃⇔FS:50 防御⇔体力:85 防御⇔精神:55 防御⇔FS:55 体力⇔精神:85 体力⇔FS:85 発動率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 発動率一時上昇(10以下):1につき1.5 発動率一時上昇(20以下):1につき2.5例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30 発動率一時上昇(21以上):1につき3例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150 発動率一時下降: 発動率一時半減:30 【複大】 減少分の端数切捨て 例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる) 成功率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、忍法の成功率を上昇(下降)させる (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 成功率一時上昇(10以下):1につき2例)成功率8上昇…8×2=効果値16 成功率一時上昇(20以下):1につき3例)成功率15上昇…15×3=効果値45 成功率一時上昇(21以上):1につき4例)成功率50上昇…50×4=効果値200 成功率一時半減:40 【複大】 命中率一時上昇/下降 【内容】:持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する (基本対象) 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵 通常攻撃必中:15通常攻撃のみ。『命中判定が必要』などの制約をつけた能力の命中率は必中にならない 命中率一時半減:30 【複大】 ◆ その他 無意味な状態異常 【内容】:持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与えるベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~) 特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます) (基本対象) 単体:任意 / 複数:設計による 無意味な状態異常:1~ 所属陣営変更 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する忍法の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) 死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生) ※3と4は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:135 敵 ⇒ 味方:70 所属陣営偽装 【内容】:持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する具体的には以下の内容が変化する忍法の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど) ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる) 死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少) ※3は死亡時のイベント順の都合により、対象死亡非解除を取らないと適用されない ※「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得) ※キャラクターの操作権は変わらない (基本対象) 効果参照 味方 ⇒ 敵:100 DP獲得 【内容】:DPを獲得する(単発効果)対象はルール(1倍) DP獲得:1ごとに40 【全大】 性別変更 【内容】:持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する(単発効果)「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます (基本対象) 効果参照 対象が味方男にする:70 女にする:70 無性にする:70 両性にする:80 ハイパーエリート性転換:100変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90 対象が敵男にする:50 女にする:50 無性にする:45 両性にする:60 ハイパーエリート性転換:70変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65 対象が敵味方問わず男にする:80 女にする:80 無性にする:80 両性にする:90 ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない 性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100
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三神器 すべての属性攻撃を完全無効化する VIP鯖最強の内藤ホライゾンも使ってるセット装備 南瓜20個貯めるとでるらしいよ! 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ブリュンヒルド SSS(NT) SS 1 160 神聖 片手 渾身 必殺 攻↓ 命↓ ゼテ 聖なる腕輪 F NT 1 160 神聖 DEX+12(16) ゼテ 聖杯 F F 1 160 神聖 RES+10\AGI+10 ゼテ VIPヌクモリティ 2ちゃんねる側の全属性無効化セット 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ロードオブニート 不明 不明 不明 不明 - - 2ch - スペクトリアンカー 不明 不明 不明 不明 - - 2ch - うまい棒 F F 1 160 暗黒 RES+10 AGI+10 2ch オウガセット&VIPセット 作戦:ボディスナッチ使用可能剣単品でも使えます VXにてオウガブレード+VIPシールドでVIPクオリティ発動を確認。特殊効果は盾依存か?(未検証) 効果:1.武器の命中力がD→B、2.消費MPが420→300に・・・聖武器で防具を消されても2つのセット効果は残ります。 超神聖武具のキャラにダメージを与えることはできない 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 オウガブレード ACE(7 NeeT) D 1 420 暗黒 必殺 避↑ 防↓ 避↓ ゼテ オウガセット(命C MP300) Bに修正された模様 オウガシールド F(F) B 1 180 暗黒 RES+15(19) ゼテ オウガセット VIPブレード ACE(7 NeeT) D 1 420 暗黒 必殺 避↑ 防↓ 避↓ 2ch VIPセット(命C MP300) Bに修正された模様 VIPシールド F(F) B 1 180 暗黒 RES+15(19) 2ch VIPセット 超神聖武具 相手が暗黒属性の場合、攻撃力*1.2、相手攻撃無効 オラシオン+聖者の盾で特殊効果の発動を確認 闇属性武器(冥界四武具と闇技を除く)の攻撃からダメージを受けなくなる 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 オラシオン SS(ACE) A 2 180 神聖 防↓ ゼテ 28 sss 73 ACE 聖者の盾 F(F) B 1 130 神聖 RES+15 ゼテ none 名剣モナティング SS(ACE) A 2 180 神聖 防↓ 2ch 28 sss 73 ACE プロクシールド F(F) B 1 130 神聖 RES+15 2ch none 冥界四武具 相手が聖属性の場合、攻撃力*1.2 以下の武器のどれを装備していてもよい 冥界四武具は超神聖武具の効果を無効化します(超神聖武具のキャラにダメージを与えることができる) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 アンサラー S(98 ACE) A 3 160 暗黒 片手 渾身 命↓ 両鯖 ミニマムダガー派生 フラガラッハ SSS(NT) C 1 250 暗黒 両手 渾身 必殺 防↓ 両鯖 バスタードソード系 タスラム SSS(Neet) C 10 160 暗黒 両手 渾身 命↓ 両鯖 ボウガン系 84 Neet ブリューナク SSS(NT) C 2 180 暗黒 両手 渾身 WA↑ 両鯖 アダマントランス派生 狩人必須装備 命中*1.2、攻撃回数+2 弓手系ならば消費や攻撃力も悪くない店売り武器と拾い靴のセット 攻撃回数*2から+2に変更され、多少弱体化するも消費の点でやはり優秀である 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 シャーウッド S B 5 120 物理 両手 避↑ 両鯖 拾えます フォレストブーツ F F 1 120 大地 AGI+6 両鯖 RES+4 売値106666 甘味セット 消費MP1/2 ゼテではシュガーケーン+チョコレートの盾、2chではシュガーケーン+gdgdの盾で発動確認 杖、盾共に専用グラフィックあり。独りバレンタインのお供に 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 シュガーケーン F C 7 120 none INT+11 両鯖 チョコレートの盾 F B 1 150 none RES+10 ゼテ gdgdになる盾 F B 1 150 none RES+10 2ch 暗黒魔導器 効果:1.命中BにUP 2.消費も300にUP 3.防御もUP(DEF+150)・・・聖武器で防具を消されると3つのセット効果すべてが消滅する。 ダグザハンマー+死霊の指輪(テキーラ)のセット(両鯖) ガッハンマー+ぬるぽシールドのセット(2ch)・・・防具DEF=ぬるぽシールドのDEF+セット効果のDEF150 VXにてダグザハンマー+死霊の指輪+テキーラで効果重複…なんて甘いことはない。 暗黒魔道器と靴は競合しません。相手が聖属性で指輪を無効化されても、靴は予備扱いになる模様。 超神聖武具のキャラにダメージを与えることはできない 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ダグザハンマー SS(ACE) C 3 150 暗黒 両手 渾身 必殺 防御↓ ゼテ 暗黒魔導器 死霊の指輪 F B 1 210 暗黒 DEX+8(12) ゼテ 暗黒魔導器 ダグザハンマー SS(ACE) C 3 150 暗黒 両手 渾身 必殺 防御↓ 2ch 暗黒魔導器 テキーラ F B 1 210 暗黒 DEX+8(12) 2ch 暗黒魔導器 ガッハンマー SSS(NT) C 1 150 暗黒 片手 渾身 必殺 防↓ 2ch ぬるぽシールド E B 1 150 暗黒 RES+12 2ch 暗黒魔導器 ドラゴンセット ドラゴンテイマー、ドラゴンマスター以外のクラスでも使用可 防具 ドラゴンシールド+ドラゴンアイズで作戦 ドラゴンセットが選べる 武器の属性で呼び出すドラゴンの種が変わる 特定の武器で特殊なドラゴンが招聘可 ドラゴンテイマーで使うと呼び出すドラゴンの能力うp ドラゴンマスターで使うとさらにうpドラゴンがランクアップ 主武器が両手武器でも使用可 ドラゴンセット調査中 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ドラゴンアイズ F(F) B 1 130 物理 DEX+8(12) 両鯖 知性の指輪派生 ドラゴンシールド F(F) B 1 140 物理 RES+9(13) 両鯖 タワーシールド派生 くさいものシリーズ 消費MP240にUP その他の効果は不明 効果の1つとして回避率10%upの模様。 2ch側で攻:NeeT (ACE)確認。(2010/10/23) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 にぎりがくさい剣 E B 10 40 物理 片手 ゼテ むずがゆい小手 F(F) SS 1 240 物理 RES+1 ゼテ VIPくさい剣 E B 10 40 物理 片手 2ch 攻:NeeT (ACE) 命:B 回:10 MP:240 ムラムラする小手 F(F) SS 1 240 物理 RES+1 2ch 速攻魔法発動 カードをメイン武器にした時にのみセット効果発動 WTが0になる その他能力うpはなし V鯖2ch大陸でのみ存在を確認(2008/12/13現在) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 速攻魔法発動! SS(S) B 1 200 無 両手 魔法 2ch MVPトロフィー ペナルティ対象者 武器Lvが99になるまで売却不可2008/12/22 イエローカードは、1回RU後Lv10以上に育ててメイン装備で戦えば素手に変わる レッドカードは、1回RU後にLv99に育ててメイン装備で戦えばイエローカードに変えられる 迎撃時は武器に経験値が入らない ペナルティ対象者のステータスは、SSS以下に固定される ペナルティ対象者は戦闘ごとにgothが減少。これは所有額が10万goth以下になるまで継続する(減少効果の一例) 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 イエローカード F(F) NT 1 400 物理 片手 自全ST↓ 警告 両鯖 レッドカード F(F) NT 1 400 物理 片手 自全ST↓ 警告 両鯖 撤廃されたもの↓ 四風神器 命中*1.2 効果撤廃。代わりにWT↓効果を付与2/27 ノトス エウロス ゼピュロス ボレアスの4種類の武器の事 武器の名称 攻撃力 命中力 攻撃回数 消費MP 属性 特殊効果 鯖 備考 ゼピュロス SSS(NT) C 2 150 風 両手 必殺 WA↓ 両鯖 none エウロス SS(ACE) B 3 170 風 命↓ 両鯖 31 SSS 77 ACE ノトス SS(ACE) B 2 170 風 避↑ 両鯖 48 SSS 89 ACE ボレアス SS(ACE) B 6 190 風 両手 渾身 両鯖 none
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